Virtual Reality


Τι είναι Εικονική Πραγματικότητα - Virtual Reality


Κατά καιρούς έχουν διατυπωθεί διάφοροι ορισμοί για την Virtual Reality, από ειδήμονες του χώρου της τεχνολογίας. Ένας απλός και ακριβής ορισμός, που περικλείει το στόχο της τεχνολογίας, είναι:

"Ένα αλληλεπιδραστικό, τρισδιάστατο περιβάλλον, φτιαγμένο από υπολογιστή, στο οποίο μπορεί κάποιος να εμβυθιστεί."

Η τεχνολογία Virtual Reality στην Ελλάδα έγινε κοινώς αποδεκτή ως "Εικονική Πραγματικότητα". Ο κύριος λόγος είναι πως η λέξη "virtual" είναι μια σχετικά αφηρημένη έννοια, που δεν μεταφράζεται ακριβώς στα ελληνικά.

Ορισμένοι προτείνουν για τη μετάφραση του virtual το αρχαιοελληνικό "οιονεί", που σημαίνει "κάτι σαν". Άλλοι προτείνουν τον όρο "δυνητική πραγματικότητα".

Όμως, η χρήση αυτών των όρων είναι παράλογη στην καθομιλουμένη. Είναι σαν να λέμε το CD "Πτυκτό Δίσκο", "Σύμπυκνο Δίσκο", ή "Συμπακτωμένο Δίσκο".

Καλώς ή κακώς, η ετυμολογία δεν συμβαδίζει πάντα με τη λογική χρήση της λέξης. Το ίδιο συμβαίνει άλλωστε και με πολλές άλλες τεχνικές ορολογίες.


Εικονική πραγματικότητα και επαυξημένη πραγματικότητα

Ένας άλλος δημοφιλής όρος, το τελευταίο διάστημα, είναι αυτός της επαυξημένης πραγματικότητας (Augmented Reality).

Πρόκειται για μία τεχνολογία διαφορετική από την εικονική πραγματικότητα, αν και έχει ορισμένα κοινά χαρακτηριστικά.

Η Augmented Reality χρησιμοποιεί το φυσικό κόσμο και προβάλλει επιπλέον πληροφορίες πάνω του. Το πιο γνωστό παράδειγμα είναι το Hololens της Microsoft, το οποίο από τις 2/8/2016 είναι διαθέσιμο προς πώληση σε ΗΠΑ και Καναδά.



Αντίθετα, η εικονική πραγματικότητα αντικαθιστά πλήρως τον πραγματικό κόσμο με την προσομοίωση.

Εμείς θα αναφερθούμε και στις δύο τεχνολογίες, καθώς έχουν παρόμοιο στόχο, και θα παρουσιάσουμε μέσα από διάφορα παραδείγματα τις χρήσεις τους.

Η Εικονική Πραγματικότητα χρησιμοποιεί ηλεκτρονικούς υπολογιστές, για να δημιουργήσει και να προσομοιώσει υπαρκτά ή μη περιβάλλοντα, από τα οποία ο χρήστης έχει την ψευδαίσθηση ότι περιβάλλεται και στα οποία μπορεί να κινηθεί ελεύθερα, αλληλεπιδρώντας παράλληλα με τα αντικείμενα που περιλαμβάνουν, όπως θα έκανε και στον πραγματικό κόσμο.

Η ιστορία της Εικονικής Πραγματικότητας, ξεκινά από τις πρώτες στιγμές που ο άνθρωπος θέλησε να εκφραστεί, περίπου 15000 χρόνια π. Χ., με τις προϊστορικές ζωγραφιές σε σπηλιές, όπως το σπήλαιο Λασκώ στη νότια Γαλλία αλλά και με τα διάφορα θρησκευτικά τελετουργικά, που προσπαθούσαν να αγκαλιάσουν όλες τις ανθρώπινες αισθήσεις και να προκαλέσουν δέος και θαυμασμό. Τέτοια παραδείγματα εμβύθισης στην ιστορία της τέχνης υπάρχουν πάρα πολλά.

Tο 1972, η εταιρία Atari προσφέρει στο ευρύ κοινό αλληλεπιδραστικά γραφικά πραγματικού χρόνου, με το παιχνίδι Pong. Η ίδια εταιρία στη συνέχεια θα συγκεντρώσει στους κόλπους της πολλούς μελλοντικούς πρωτοπόρους της Εικονικής Πραγματικότητας, όπως είναι οι Alan Kay, Fisher, Bricken, Foster, Laurel, Walser, Robinett και Zimmerman. Το 1974 ο Myron Krueger δημιουργεί τα πρωτοποριακά του έργα, Metaplay και Videoplace, όπου εξερευνά τις δυνατότητες της αλληλεπίδρασης με τη βοήθεια υπολογιστή. Δημιουργούνται έτσι αλληλεπιδραστικά καλλιτεχνικά περιβάλλοντα, σχεδιασμένα με τέτοιο τρόπο ώστε να δίνουν στους χρήστες τους τη δυνατότητα ελευθερίας επιλογής και προσωπικής έκφρασης. Το 1976 κατασκευάζεται το GROPE II, από τους P. J. Kilpatrick και Fred Brooks, το οποίο παρείχε force feedback (ανάδραση δύναμης) και χρησιμοποιούσε μηχανικούς βραχίονες, για να μεταφερθούν οι κινήσεις των χεριών των χημικών που χρησιμοποιούσαν το σύστημα, στα άτομα φαρμάκων και να μεταβάλλουν τη συμπεριφορά τους.
Virtual Reality Virtual Reality Reviewed by 3lyklarproject16-17 on 3:10 π.μ. Rating: 5

Δεν υπάρχουν σχόλια:

Από το Blogger.